Encontrei este curioso "gráfico" na internet. Um panorama sobre os inúmeros tipos de "geeks" espalhados por aí: games, cosplay, Apple, colecionadores, Star Wars, enfim, representantes da milhares de "geekness" possíveis. Vale conferir (e se encontrar, claro!): eu ficaria com um híbrido do games/movies geek. Ainda que eu não tenha nada contra (pelo contrário!) às geekness da Apple, Star Wars, RPG. . . bom, é melhor ficar por aqui. Um brinde à geekness que há em nós!
quinta-feira, 31 de janeiro de 2008
quarta-feira, 30 de janeiro de 2008
JOHN MAYER INTROSPECTIVO (?)
John Mayer apagou todos os posts do seu blog. Ao que parece, isso aconteceu logo após de ter se envolvido na defesa da Jessica Simpson que vinha sendo estigmatizada pela torcida de um time de futebol americano do Texas (por causa do envolvimento da ex-musa do JM com um dos jogadores). Enfim. O último post do John Mayer defendia que o Texas devia deixá-la em paz por que ser uma "boa e orgulhosa texana" era o que Jessica Simpson tinha de melhor. O que sucede depois disso é mistério. Tudo apagado e a misteriosa mensagem (foto) além da citação de estratégia militar (possivelmente de Klauswitz):
*
"There is danger in theoretical speculation of battle, in prejudice, in false reasoning, in pride, in braggadocio. There is one safe resource, the return to nature..."
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Uma tradução próxima seria: "É perigosa a especulação teórica da batalha, em prejulgamentos, em razão infundada, no orgulho, na arrogância. Só há um recurso seguro, o retorno à natureza". O que virá deste momento de reclusão reflexiva? Um novo álbum, talvez? "De volta ao trabalho", diz sua mensagem. John Mayer, além de um músico fenomenal, é considerado uma mente criativa sem par, como um novo Bob Dylan. Esperar para ver. Tenho certeza que valerá a pena - afinal, a poesia mais inspirada nasce dos momentos mais turbulentos. Nunca da calmaria. Deixemos o John trabalhar, então.
sexta-feira, 25 de janeiro de 2008
COMO NÃO AMAR J.R.R. TOLKIEN?
J.R.R. TOLKIEN
Amar Tolkien é uma obrigação. John Ronald Reuel Tolkien, nascido na África do Sul, filólogo, professor, poeta, profundo conhecedor da alma anglo-saxã. Em outras palavras, é impossível não reverenciá-lo. E isso é possível em inúmeras esferas: literária, cultural, pop, cinematográfica, histórica, artística, eletrônica. Um dia ele teve uma idéia, uma simples idéia: uma jornada para um "hobbit" aventureiro. E deste pensamento nasceu uma quase reinvenção de valores, história e mitologia ocidental. Tolkien fundou um universo paralelo, rico como o nosso, com geografia própria, idiomas e alfabetos, seres fantásticos, bravos heróis, lugares místicos e misteriosos, mitos, lendas, guerras e perigos. Sua história mais famosa, "O SENHOR DOS ANÉIS", tornou-se uma mina de ouro que rendeu preciosidades como a trilogia de filmes de Peter Jackson, jogos eletrônicos, brinquedos, tribos a idolatrar a dura jornada de uma sociedade de pessoas tão diferentes, mas unidas pelo ideal comum de salvar o mundo onde vivem. O fardo do jovem hobbit Frodo é uma provação com a qual podemos - e conseguimos - nos identificar. E torcemos por ele. E por todos os companheiros, tão heróicos, em seus dramas e desafios pessoais. É tudo perfeito, preciso, mágico, lírico, onírico. Os detalhes são enciclopédicos e, fôssemos de outro mundo, poderíamos entender essa incrível história como uma possível versão - e compreensão - de uma realidade passada. Como um competente arauto, Tolkien nos oferece sua história, envolvente como um feitiço, que nos comove, encanta e atravessa gerações. Ali está fundada, oficialmente, a essência dos "Role Playing Games" e tantos ícones que hoje muitas pessoas discutem sem sequer saber que suas origens estão em Tolkien, uma das mais inventivas mentes da nossa história recente, que viu a guerra de perto, e entendeu a certeza de que ORCs, Trolls e aliança de homens não é fantasia e ficção, mas um reflexo da nossa civilização ambiciosa, individualista, belicosa. Não importa muito o meio pelo qual somos capturados ao vasto mundo da TERRA MÉDIA, se por música, filmes, livros ou games. Já estamos lá. Sua história nos levou. E certamente, não queremos mais voltar.
quinta-feira, 24 de janeiro de 2008
quarta-feira, 23 de janeiro de 2008
ESPERANDO CIVILIZADAMENTE
Na minha modesta opinião, a franquia CIVILIZATION do Sid Meier é uma das mais bem sucedidas (e divertidíssimas) série de jogos estratégicos de todos os tempos. Tudo muito simples e extremamente eficiente: conduzir uma civilização desde o seu nascimento na idade da pedra até a corrida espacial. No meio do caminho, tecnologias a serem descobertas, maravilhas e exércitos construídos, territórios a serem explorados e conquistados, cidades, administração de recursos, política, religião, cultura, diplomacia e, naturalmente, a arte da guerra. A civilização que começa no arado chega à produção de armamentos nucleares. É o máximo. E, definitivamente, temos a sensação de estarmos conduzindo um grupo de pessoas a algum lugar, seja ele o desenvolvimento ou a ruína. Um lançamento para 2008 (em princípio) promete uma verdadeira revolução neste já quase-perfeito jogo de estratégia: CIVILIZATION REVOLUTION, que deve chegar desta vez aos consoles PS3, XBOX e Nintendo DS. Só a interface inteligente e os gráficos cartunescos - que já podem ser conferidos em imagens e vídeos na web - dizem muito a respeito de como esse jogo vai ser fenomenal. A questão agora é encontrar paciência milenar para esperar civilizadamente pelo seu lançamento.
JANELA PARA UM SONHO
Acredito no poder de uma foto como janela para um sonho. Um ponto de fuga ou retorno. Uma ponte para a imaginação sem limites, sem censura, sem fronteira. Essa árvore solitária, banalmente decorando o meu desktop, foi registrada de verdade por alguém, um dia, em algum lugar. Onde fica essa árvore? Como se faz para chegar até ela? Ou melhor, estará ela ainda aí? Continua solitária? A imagem de imediato me traz a lembrança de 2 personagens curiosamente de mesmo nome e que para sempre guardo com carinho, como uma louca saudade de pessoas que sequer conheço - ou melhor - que sequer existem, uma saudade metafísica: 1) Claire Colburn, de "Elizabethtown" e, em sua lembrança, fico com vontade de chamar esta árvore de "A Árvore Sobrevivente, minha preferida em todo mundo - e eu gosto de árvores"; 2) Claire Abshire, de "A mulher do viajante do tempo" (mágico livro que conta a história de duas pessoas que se conhecem por fendas no tempo), que desde pequena corria para encontrar seu futuro marido viajante em uma de suas ida e vindas nos campos da casa onde cresceu. É como se a fotografia fosse um artefato encantado. Ela guarda em si um momento, eterniza uma idéia, uma experiência. Tudo passa, tudo fica para trás, mas é como se a fotografia fosse um portal permamente de retorno a algo que um dia nos foi precioso. Amigos e amores que desaparecem na linha do tempo, parentes que se vão, paisagens inesquecíveis, momentos de festa e descontração, animais, seja lá o que mais desejemos guardar nestas finas caixas que possuem a surpreendente capacidade nos deixar para sempre em contato com aquilo que não queríamos que ficasse para trás mas que, inevitavelmente, ficou. O último bálsamo contra o tempo. A janela para um sonho.
sexta-feira, 18 de janeiro de 2008
FANTASIA SEM FINAL
Sou um fã inverterado da saga FINAL FANTASY. Como tive o raro privilégio de acompanhar a série desde longa data (NES, lá em fins dos anos 80), posso dizer que conheço a tal "fantasia final" um pouco, razoavelmente bem; como fã comportado, sem exageiros religiosos. Não sei os detalhes das trivias, tampouco sei costurar a complexa teia de eventos que unem personagens e histórias nos jogos que, supostamente, não possuem relação alguma. Não faço idéia de como se processa a cronologia, tampouco tenho muita noção da geografia ou história. Sei do que importa: a alma épica, da experiência, e o prazer incomparável de ingressar numa (quase sempre) boa aventura de um novo (ou velho) jogo Final Fantasy. Está tudo sempre lá: personagens inesquecíveis e carismáticos, vilões com poderes de semi-deuses, perigos apocalípticos, cidades vivas, cavernas misteriosas e florestas densas, naves e veículos incríveis, armas e equipamentos que valem os riscos corridos para obtê-los, mundos e universos distintos e riquíssimos a serem explorados, por fim, histórias dignas de livro, repletas da mais pura humanidade, sempre adornada de paixão, amor, ódio, vingança, ambição, amizade, traição e reviravoltas surpreendentes. É impossível não se deixar capturar pelo mundo de Final Fantasy, não importa muito qual jogo em si ou o quão familiarizado se é com as tramas. Basta um e a picada é definitiva. Final Fantasy é algo viral e todos os jogos partilham desta essência meio mitológica, meio onírica, que faz com que a mina de ouro da Square-Enix não seja mais uma série de jogos. Os RPGs da longa trajetória Final Fantasy definiram muita coisa e continuam a promover revolução, a cada lançamento. Final Fantasy XII (PS2), o capítulo mais recente (além do Revenant Wings, para o DS), é nada mais que uma obra-prima. Não saberia por onde começar a elogiar, descrever, apontar o que há de maravilhoso no jogo. É simplesmente tudo tão bom, tão bom, que ficamos com pena de avançar no jogo. Não queremos que ele acabe. E a música final, "Kiss me goodbye", da artista japonesa Angela Aki, no ocaso da história, que vem nos falar de despedida, seria dura ironia se não fosse (mais uma) melodia tão tocante e comovente para aqueles que partilharam da aventura, dos perigos, e conseguiram chegar até o final. Mas não é apenas o indefectível FFXII que separo como memorável. Faço honras ao (não muito popular) FFIX (PSone), também os complementares FFX/X-2 (PS2), Final Fantasy Tactics Advance (GBA) e o RPG-mor, Final Fantasy VII (PSone), naturalmente. Afinal, não importa quantos anos passem, Final Fantasy VII será sempre o diamante deste baú de tesouros e Cloud nosso herói mais querido. Post bem geek, confesso. Mas, não há meio de melhor saborear o que este universo tão plural de FF tem a oferecer sem abraçar a mais genuína "geekness" que há em nós. E agora, o que resta? Esperar por FINAL FANTASY XIII parece ser a resposta mais adequada (enquanto bolamos um meio humanamente possível de comprar um PS3, obviamente). Nesta angustiosa espera (que o lançamento não seja tão atrapalhado como o de FFXII!), vale conferir o trailer oficial de FFXIII (de tirar o fôlego!!) aqui.
quarta-feira, 16 de janeiro de 2008
A PODEROSA TRILOGIA
É impossível não se render ao poder dos filmes que compõem a trilogia "O Poderoso Chefão" (The Godfather). É inútil resistir: temos ali cinema como não é mais feito, que nos propõe "uma oferta que não somos capazes de resistir". Os três inesquecíveis filmes (honras máximas ao primeiro, naturalmente) se completam com maestria e parecem nos transportar para aquele contraditório universo masculino de brutalidade e ternura, paixão e violência. São histórias apaixonadas sobre os extremos do homem, a importância da família (do ponto de vista italiano, claro), a revolução de valores, vida e morte como parte de um jogo perigoso de ambição e poder. Marlon Brando desponta, nesta ópera em três atos, como rei inquestionável. Sua figura na tela é um ícone: a voz rouca, calma, pausada, o clássico rosto-máscara (quase) impávido, a imponente figura paterna que nos desperta amor e medo. Queramos beijar sua mão, quando ele nos aparece de smoking com rosa vermelha adornando a lapela. Queremos abraçá-lo quando o vemos combalido numa cama de hospital, condoendo-se com a perda de um filho. Um padrinho, um pai, um chefe, a quem todos querem servir e agradar por meio de uma confusa e distorcida (twisted) ação apostólica. Coppola, gênio indiscutível, feiticeiro na composição elegante e silenciosa dos seus filmes, nos faz sentir como parte da família. Somos Corleones, pelo menos pelas horas que seguem os filmes, e adoramos cada minuto da experiência: sentimos na pele o desejo de vingança e reparação, o calor, a lealdade, a devoção a uma causa que sequer refletimos o quão questionável pode ser. Tornamo-nos gângsters de Nova York, em nossos carros escuros, com nossas casacas e chapéus bem cortados, numa vida ao som de música simples, cheiro de pólvora e sabor de molho de tomate. Somos coadjuvantes da ópera de tiros e tapas, em que amamos, odiamos, somos traídos, mas seguimos em frente, pela família. Não há muito o que elaborar sobre a perfeição destas três obras-primas do cinema. Muitas vezes, é verdade, sequer sabemos apontar claramente o quê ou por que gostamos tanto destes filmes tão visceralmente agressivos. E talvez não haja mesmo uma maneira, ou uma necessidade, de explicar o fascínio que temos pelo chefão. Amamos, seja lá por quê, amamos. E pouco importa.
sexta-feira, 11 de janeiro de 2008
A DISCRETA LUBRIFICAÇÃO DOS OLHOS
Lembrei hoje, com imensa riqueza de detalhes, de um dos livros mais queridos da minha infância: "Sylvester and the magic pebble" (Silvester e o seixo mágico), do autor William Steig. O burrinho Silvester, que adorava pedrinhas, resolve passear sozinho no bosque. No caminho, encontra uma pedrinha que ele descobre ser mágica, capaz de realizar os desejos de quem a segurar. Assustado por um leão que aparece de repente, o inocente burrinho Silvester, incapaz de uma idéia melhor, deseja "transformar-se numa pedra". E, assim, em forma de pedra o leão o ignora. Com o seu sumiço repentino, seus pais ficam desesperados, procurando pelo filho em todos os lugares sem sucesso. Ninguém sabe o paradeiro de Silvester. Conformando-se com a dor da saudade e toda a dificuldade de viver sem o filho, o casal de burrinhos decide fazer um piquenique na floresta. Ao encontrar uma enorme pedra, decidem usá-la como mesa e arrumam todas as guloseimas sobre ela. O pai de Silvester, então, acha a pedrinha mágica que havia caído ao chão, quando o Silvester virou pedra, e diz que seu filho iria adorar tê-la. Ele decide colocar a pedrinha sobre a toalha. Silvester, percebendo que enfim ali estavam os seus pais, começa a voltar a ter seus pensamentos de burrinho (ele havia se acostumado em ser pedra) e deseja "ser um burrinho novamente". Quando todos nem imaginavam, sob a toalha do lanche surge magicamente o burrinho Silvester, cercado pelos seus pais, que o abraçam com muito carinho e todos matam a saudade dançando e chorando abraçados, felizes ao redor da bagunça toda da "mesa" desfeita. Decidem guardar a pedrinha em bom lugar, não havia mais nenhum desejo que quisessem fazer por que o maior deles já havia sido realizado: Silvester estava de volta. Não sei por que razão, concretamente, fui resgatar do meu inconsciente essa história que me encantava e comovia tanto, quando eu era pequeno. Lembrei dos detalhes, das gravuras, do desejo de ver todo aquele mal entendido desfeito. Por algum motivo, fui visitado hoje por essa deliciosa e tocante lembrança, eficaz como todas, na discreta lubrificação dos olhos.
quinta-feira, 10 de janeiro de 2008
KINGDOM HEARTS
Por trás do forte(íssimo) apelo infantil da franquia KINGDOM HEARTS da Square-Enix há, inegavelmente, histórias sólidas e jogos de diversão inquestionável. Na minha opinião, Kingdom Hearts consegue ser uma saga ainda mais carismática do que a milionária série de jogos FINAL FANTASY. Os três jogos lançados até hoje, KINGDOM HEARTS (PS2), KINGDOM HEARTS CHAIN OF MEMORIES (GBA) e KINGDOM HEARTS 2 (PS2) construiram uma misteriosa e intrigante teia de eventos que faria inveja a qualquer best-seller. Acompanhamos a saga do menino Sora, morador de uma ilha no meio do nada, que se vê inexplicavelmente separado dos seus amigos numa jornada enigmática pelos reinos encantados dos desenhos e filmes da Disney. Acompanhado pelo Pato Donald (que no jogo é um feiticeiro) e o Pateta (um cavaleiro), Sora combate inimigos chamados "Heartless" (sem coração), em busca de auxiliar o Mickey (Rei), que havia partido anteriormente em expedição. Eu sei que soa infantil, bobo e lame, mas não é!! No caminho, o grupo encontra personagens inesquecíveis dos jogos Final Fantasy, como Cloud e Aerith, heróis e vilões memoráveis da Disney, até se depararem com os reais mistérios por trás de tantos eventos sem explicação. Essa história continua em suas 2 seqüências de maneira que os três jogos se unem como um quebra-cabeça: descobrimos as múltiplas relações entre Sora, o universo da Disney, a "Organização", o menino Roxas, a silenciosa Naminé, Riku, Kairi, as conexões entre Traverse Town e Twilight Town e os significados que antes pareciam tão obscuros. Horas e horas de puro entretenimento e satisfação plena numa série de RPGs inovadores e cativantes. De alguma maneira, nós passamos a nos preocupar com aquelas pessoas ali e só um jogo muito competente é capaz de gerar tamanha empatia. Esse é o grande diferencial de Kingdom Hearts: a união da doçura e o encantamento do mundo Disney com a grandiosidade épica de Final Fantasy num jogo que faz qualquer marmanjo voltar a ser criança sem perder o desafio em nenhum momento. Não são jogos fáceis e previsíveis, pelo contrário. Todos os jogos Kingdom Hearts transpiram originalidade e dificuldade na medida certa. De qualquer modo, uma franquia longe de ter um fim definitivo. Quem assistiu ao final secreto de KH2 se deparou com uma das mais misteriosas seqüências da história dos games: três guerreiros num campo de batalha desolado no qual pode ser visto a "keyblade" (chave com aqual Sora lutava) encravada no chão. Uma batalha fora travada ali. Nada parece ter sobrado. O que isso quer dizer? Para a nossa eterna inquietação, a frase: "Birth by slumber", algo como "nascimento pelo sono". Uma referência ao despertar de Sora, mais velho, em KH2? Como saber. A verdade é que a franquia Kingdom Hearts é um grande e inquestionável produto genuíno de amor para todas as idades, que sem dúvidas terá marcado para sempre a nossa geração e a história dos jogos.
terça-feira, 8 de janeiro de 2008
INSUSTENTÁVEL SAUDADE
O filme "P.S. Eu te amo" (P.S. I love you) merece ser visto: renova, acalma, inspira, faz sorrir e chorar sem pudor, sem medo. Não é o filme mais original do mundo, não deve ser indicado à nenhum OSCAR e, provavelmente, passará batido por muitas pessoas com pouco tempo de sobra (como tantos grandes filmes negligenciados injustamente, como "Elizabethtown" e "Lost in Translation"). É apenas um filme para "lavar a alma". Definitivamente, não é o melhor filme já feito, mas quem se importa?! É uma história comovente, sensível, encantadora e conta com atuações muito sinceras dos seus personagens principais, Hillary Swank e Gerard Butler (Cathy Bates está maravilhosa, como sempre, também). Uma história de amor, um encontro de almas gêmeas, que é subtamente interrompido por uma doença terminal, que leva Gerry (Butler) embora, deixando Holly (Swank) uma jovem e perdida viúva tentando aprender a redescobrir a vida sem seu marido tão essencial, que funcionava em sua vida como um louco farol irlandês, ajudando-a incansavelmente em sua desorientação e falta de planos. Gerry a fazia rir. Eles se amam e se odeiam como todo jovem casal no começo de uma vida juntos e se separam por uma triste fatalidade. A mágica do filme começa quando Holly passa a receber cartas que seu marido Gerry escreveu antes de morrer: orientações, conselhos, instruções sobre o que fazer, onde ir. Ele deixa para Holly um mapa de como viver sem ele, o que fazer da sua vida mas, principalmente, vivê-la verdadeiramente, sem culpas, sem medos, sem dor, abraçando sua nova existência até para se apaixonar novamente, quem sabe. "Não tema", pode-se resumir. Sua jornada solitária é acompanhada por engraçadas amigas, possíveis flertes, uma viagem de sonhos pela Irlanda e as inusitadas "visitas metafísicas" do seu marido que a fazem compreender que ela possui uma história pela frente para viver. Ele havia sido apenas um capítulo. Mais um capítulo, mas um capítulo do qual Holly não quer se desfazer. Uma página que ela se recusa a fechar. A delicada história (baseada no livro homônimo de Cecelia Ahern) fala da impossibilidade da despedida, da insustentável saudade de quem nunca mais vai voltar, de como é difícil abrir mão, deixar para trás, um pedaço de nós, alguém que amamos e que para sempre terá modificado a nossa vida. Um doce, simples e inesquecível filme. "P.S. Eu te amo" é uma história sobre saudade, o adeus necessário, a lembrança de quem para sempre iremos amar e a importância de vivermos cada momento como se fosse o último. Por que a verdade é que pode, mesmo, ser.
segunda-feira, 7 de janeiro de 2008
LONGE DOS CANTOS DOS OLHOS
Adoro este texto (abaixo) da Fernanda Young. Uma confissão que liberta, cativa, com a qual é possível encontrar familiaridade. Podem amá-la ou odiá-la, mas acho que a Fernanda Young merece ser ouvida. Não pela celebridade, totalitarismo ou a polêmica pura e simples, mas por que ela tem opiniões que nos fazem enxergar o que quer que seja por outra(s) perspectiva(s). She´s gotta point, é o que quero dizer, em resumo. Eu sou daquele time imcompreendido dos que "adoram a Fernanda Young" e simplesmente amo o seu texto sobre corrida. Por que eu mesmo sou um eterno combatente de mim mesmo, da minha preguiça genuína, intrínseca, da minha tendência imediata ao comodismo dos dias que nos conduzem por uma trilha mais fácil de ser percorrida. E que engorda, esgota o organismo e envelhece. Então, como a Fernanda Young, eu corro para correr "de mim mesmo", da minha depressão, se assim quiserem chamar. Ainda que não tenha uma alma triste, pelo contrário, sou também um kantiano, já que traio a minha natureza original, transformando-me em algo que não sou em essência, em nome de um benefício maior. Maior do que a inércia. Corro, como ela, para deixar "coisas" para trás, seja lá o que for. Corro para me libertar, me livrar, me pacificar. Corro para me fazer acreditar que o meu corpo é possível, que o sangue está correndo nas veias, o coração bate desesperado, essa máquina ainda jovem me leva a algum lugar. E como ela, não corro para ser belo; mas para me sentir inteiro, para me sentir vivo e é isso que me faz sair da cama no raiar do dia. É um movimento, uma catarse, que pode levar ao êxtase, é verdade, acredito no que ela diz. Por que correr é nos despedir de alguma coisa, a cada metro vencido. E toda despedida é um processo de renovação e amadurecimento. Então, eu corro para amadurecer. E, fortalecendo músculos e ossos, encontro paz com espírito, mente e balança. Se a Lua em Peixes conduz aos vícios, a Lua em Câncer conduz às lágrimas. Então, corro delas também. Para esquecê-las. Ou simplesmente guardá-las em melhor lugar, longe dos cantos dos olhos.
* * *
“Corro porque sou kantiana. Não sigo os instintos da minha natureza, mas, sim, torno-me aquilo que não sou por uma razão maior. Procuro sempre dominar minhas deficiências, sendo a preguiça a maior delas. Poderia estar perfeitamente preguiçosa, mas não estou. Outra ressalva, em minha alma, é que ela é triste. Só que não posso estar triste, pois devo, à minha obra, maior discernimento e, às minhas filhas, a força para criá-las fortes. Então também corro porque o contrário disso seria chorar, reclamar sem nada fazer e fumar mil cigarros. Dizem que quem tem a lua em Peixes, no zodíaco, como eu, tem tendência aos vícios. Corro, portanto, dessa queda para a autodestruição, pois não existe melhor química contra depressão do que a endorfina. Correr, assim, é meu remédio. A minha meditação. Correndo sozinha, estou em minha melhor companhia. Faz mais de dez anos que sigo fiel a essa saudável rotina. Já adquiri até uma sesamoidite crônica, mas tenho um bom médico de pés, e palmilhas especiais. Dizem, os invejosos, que correr envelhece. Bom, o tempo envelhece. E eu prefiro enfrentá-lo na minha melhor forma. Nunca tendo sido gostosa, correndo, jamais ficarei caída. Há os que garantem que correr é um modismo urbano. Não sinto dessa maneira, ou jamais teria me tornado adepta. Sou avessa a coisas “in”. E, como também não sou dada a coletividades, sequer costumo correr em grupo. Mesmo nas corridas dos circuitos, das quais eventualmente participo, quando não estou sozinha, estou com um amigo silencioso. Corro, acima de tudo, porque gosto. Às vezes, chego quase a chorar, tamanha a emoção. A sensação é de que estou deixando o que fui – meu passado é um resíduo que defendo, mas não carrego – para trás; e meu corpo agradece, renovado. Todos os músculos bem preparados para minha defesa, ou daqueles que de mim precisarem. Sim, corro porque posso. Agradeço aos bons joelhos que possuo, que me sustentam sem reclamar. Claro, tenho métodos, tenho cuidados, tenho as minhas trilhas prediletas. Dou o melhor de mim nesse projeto, pois dependo dele para viver. Porque corro, não fumo mais. Porque corro, alimento-me melhor. Porque corro, não perco as sextas na biritagem – adoro correr aos sábados. Concluindo, corro para não preencher perfis óbvios. Pois correr, no meu caso, é praticamente uma contradição. Porém insisto nisso, encarando como uma manifestação política, talvez mais significativa que votar. Corro, por causa disso, com toda a elegância e humildade. Aprendendo a cuidar bem desse corpo que Deus habita. Por fim, eu corro porque acho bonito gente correndo, e quero que as minhas filhas vejam que todos somos capazes de mudar. E porque não suporto fazer regimes – é isso: corro porque adoro comer pizza à noite.” (Fernanda Young)
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